El juego genera emoción y con emoción hay aprendizaje.

María Piedad Matallana
Luz Marina Sánchez

Se juega desde que se nace, es vital en la vida de la persona, es motor de cada aprendizaje.

El juego es un elemento que hace que el cerebro libere dopamina, sustancia que genera sensaciones placenteras que favorecen la creatividad, la curiosidad y la adquisición de capacidades que en el futuro ayudarán a afrontar diversas situaciones de la vida.

El juego, para los postconstructivistas, es una poderosa herramienta en la construcción del conocimiento. Tiene una connotación de diversión y trabajo en el cual se aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo, concentración y expectativas.

Con el juego, los profesores tienen la oportunidad de cambiar las actividades rutinarias de clase, por actividades didácticas en las que se contemple el juego para estimular el pensamiento de los estudiantes. Así, el conocimiento se construye desde el hacer “operatoriamente”, es decir, haciendo antes de definir o explicar.

El juego didácticamente entendido, debe pertenecer a un campo conceptual definido, porque el sujeto que juega se adentra en diversas situaciones que contienen el deseo de ganar, el uso de estrategias para conseguirlo, el gozo de los aciertos, la aceptación o la frustración por perder y el reto de superar las dificultades.

Es un factor clave el grado de incertidumbre que genere el juego y la igualdad de oportunidades para todos los jugadores.

Por tanto, el juego como actividad didáctica no es otra cosa, que la posibilidad de aprender haciendo.

El juego puede integrarse en las aulas de cualquier nivel y de cualquier etapa educativa, con estudiantes de todas las edades.

En la clase el juego no es una actividad más, el juego es un provocador de pensamiento y una herramienta para alcanzar las metas curriculares.

La doctora Esther Pillar Grossi (Grossi, 2020) explica muy bien los dos elementos del juego: las herramientas y las reglas.

Herramientas son todos los materiales que se utilizan durante los juegos como pelotas, dados, semillas, etiquetas, cartas, mapas y demás. Las reglas determinan orden de jugada es decir los turnos, las obligaciones del jugador, el respeto con quienes no comprenden rápidamente el desarrollo del juego.

La doctora Grossi refiere que el juego tiene tres atributos:

1.-La pericia
2.- Las estrategias
3.- El azar

La pericia hace referencia a las habilidades del jugador, la estrategia hace alusión a las competencias cognitivas y el azar cuyo triunfo depende de muchos factores.

El juego tiene tres aspectos, el aspecto pedagógico, el aspecto social y el aspecto psicológico.

Aspecto pedagógico: se refiere a los aprendizajes que los estudiantes pueden alcanzar jugando. Esto significa que los profesores deben organizar las metas de los juegos basados en los propósitos que quieren alcanzar con sus estudiantes.

El aspecto social, se refiere a colocar y cumplir con las reglas del juego, esperar el turno y la honradez.

El aspecto psicológico tiene que ver con aprender a ganar y perder sin sufrir frustraciones que afecten el proceso de aprendizaje, el dominio de sí mismo, y la seguridad.

El juego genera emoción y con emoción hay aprendizaje.

Los neurocientíficos hoy, afirman que el juego es fundamental y que la escuela tiene el deber de propiciarlo, porque favorece la experimentación, la creatividad, el disfrute de los espacios de clase, la elaboración de hipótesis, la formulación frecuente de preguntas, el afán de superación de retos y la autoconfianza.

En síntesis, el juego permite transformar la educación porque admite que el alumno es el protagonista del propio aprendizaje, haciendo que el deseo por aprender sea mayor cada día.

“VIVIR EL APRENDIZAJE COMO SI DE UN JUEGO SE TRATARA”

Imma Marín

Bibliografía
Grossi, E. P. (2020). Democratizar a alfabetização para alfabetizar a democracia. 1 Live Diálogos Geempianos, Jugando se aprende (pp. 5-6). Porto Alegre: Geempa.

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